8 febrero 2017 Acción, Análisis, Aventura, PS4, RPG, sandbox

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Hace una década, las hordas de fans de la franquicia Final Fantasy ardían tras el anuncio de Final Fantasy Versus XIII, un proyecto indeterminado que pretendía unificar bajo el mismo sello a diferentes videojuegos de Square-Enix, teniendo como referencia un universo y, por supuesto, los clásicos cristales que tan presentes estaban en los primeros videojuegos de la saga.

Es difícil explicar qué supuso para nosotros el cambio de Final Fantasy Versus XIII sobre lo que habíamos jugado y sentido hasta el momento. Durante el transcurso de Squaresoft y en los primeros años de la fusión entre la mencionada y Enix, nos habíamos acostumbrado a las peleas por turnos y determinadas características que hacían de Final Fantasy nuestra saga preferida en el género del JRPG. Por el camino, y a medida que avanzaban los años, quedaron multitud de fans que no entendían por qué se había pretendido dejar atrás los turnos en detrimento de la acción. La actitud actual de Square-Enix no deja lugar a dudas de que quieren seguir caminando por un camino donde no se den los turnos (al menos, en sus videojuegos principales), pero en aquel momento nos costó verlo venir.

Final Fantasy Versus XIII parecía querer potenciar las mecánicas que ya hubiéramos visto en Kingdom Hearts (y que habíamos rozado en Final Fantasy XII): menú desplegable, completo control en el entorno y la capacidad de que nuestros ataques no fueran órdenes indicadas en un guión, sino golpes al estilo de los beat ‘em up. Por un cambio tan importante en una de las mecánicas más básicas, Final Fantasy Versus XIII sintió la avalancha odiosa de tantos y tantos jugadores, que no soportaban la idea de que su preciado sistema de combate no volvería a ser el que era durante la realización de aquel título. Aún así, todos y cada uno de los fans del RPG estábamos deseosos de ver hasta dónde pretendía llegar la enorme compañía japonesa.

A pesar de lo grandes de algunos tráilers, comenzaron a surgir problemas dentro de Square-Enix que podrían haber provocado un retraso en la llegada de Versus XIII. Desgraciadamente, para todas las ideas planteadas y el devenir del título, la Playstation 3 no era suficiente de manera alguna. Con el paso de los años, y mientras veíamos como el espectro de la esperanza quedaba reducido a un triste guiñapo, dejamos de creer en la llegada de Versus XIII.

reportada

Final Fantasy Versus XIII podría haber sido dilapidado, pasando a ser un triste recuerdo, de no ser por la llegada de Final Fantasy XV, título que recogía el testigo y que catapultaba la franquicia hacia su decimoquinto lanzamiento. Las críticas han sido completamente desbalanceadas. Curiosamente y, aunque suene extraño, cada uno de los dos bandos que ha participado en la refriega (”lo amas o lo odias”), lo ha hecho por los mismos motivos. ¿Poca perspectiva o, realmente, una cuestión de gustos?

Lo único que está claro es que Square-Enix tiene sólo ojos actualmente para su franquicia estrella. No en balde, ha sido uno de los videojuegos más vendidos y, no olvidemos, tal vez uno de los más esperados de los últimos años.

Pero, como el andar se demuestra andando, ¿por qué no le echamos un vistazo?

El concepto

Final Fantasy XV se aleja mucho de todo lo que hayamos visto hasta el momento en cuanto a la saga. No sólo en su concepto de videojuego de acción, sino en todo lo referente al desarrollo de personajes, historia, personalización, mundo abierto…

Comenzamos la aventura encarnando la piel de Noctis, el último en la línea sucesoria de reyes de Lucis. Su misión y obligación es abandonar su reino y encaminarse hacia Tenebrae, reino vecino con el que se pretende firmar un tratado de paz. Sin embargo, en la primera noche, algo terrible aflige la ciudad de Insomnia, capital de Lucis, y el príncipe Noctis es dado por muerto. Junto a Prompto, Ignis y Gladio, compañeros y amigos eternos del protagonista, avanzaremos a lo largo y ancho de una historia que pretende ser épica, intensa y llena tanto de dramas emocionales a la altura de la mejor epopeya como de pequeños mundanos que ayudarán a afianzar la relación con los personajes. Pero, ¿de verdad es una historia épica? El planteamiento es inmejorable, desde luego, y la puesta en escena resulta atrayente durante los primeros segundos.

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Final Fantasy XV alude, junto a su historia, a una jugabilidad centrada en la acción, como hemos dicho, al estilo Kingdom Hearts. Tendremos un mundo abierto para explorar, enfrentamientos que podremos evitar sin cambios de pantalla, un vehículo para desplazarnos por las carreteras, un tablero de desarrollo, ropa personalizable… Todos los elementos para resultar un buen título. Veremos si se queda cojo en alguno.

Es posible que toquemos algún spoiler por el camino, pero tratemos de que no sea nada relevante y de que sólo sea aquello que se toque en las primeras horas.

Apartado técnico y jugabilidad

Square-Enix puede tener muchas críticas, pero no podemos dejar pasar que todos sus juegos son hermosos. No hay excepción posible, y Final Fantasy XV es una oda a lo visual, tal vez el aspecto que más representa la compañía nipona desde Final Fantasy XIII. La decimoquinta entrega es explosiva en cuanto a su calidad gráfica, y nos lo hará saber desde el primer minuto.

La visión de Catoblepas sobre el lago de Duscae es uno de los momentos espectaculares que viviremos en la aventura, aunque no es el único. Incluso tras finalizar la aventura nos espera alguna sorpresa que nos dejará con la boca abierta, tanto por la espectacularidad de lo que vemos como por la calidad gráfica. Tal vez sea por una cuestión de situación temporal, pero Adamantaimai es lo mejor que ofrece Final Fantasy XV. Cuando lo veáis, entenderéis.

Lo más inexplicable (y de lo que se espera un arreglo en los próximos meses) es la extraña textura de algunos elementos, como el cabello. Sí, es posible que sea cosa mía, pero hay un ligero difuminado en cuanto a sus bordes, como si no se hubieran trabajado bien los modelados a la hora de probarlos en entornos normales del videojuego. Es un detalle menor, es cierto, pero es imposible apartar la vista de la textura rugosa del cabello cuando el rostro tiene una definición tan enorme. Ensucia y empaña el conjunto visual que ofrece el juego. Al menos, se corregirá en el futuro.

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Jugablemente, os sorprenderá la presentación del título. Contaremos con un botón para atacar, otro para esquivar y otro para realizar guardias, junto a otro tipo de combinaciones que utilizarán a los aliados en conjunto. Con la cruceta, además, podremos cambiar las armas rápidamente, adaptándonos a las características del enemigo al que nos estemos enfrentando. Si las hemos equipado antes, podremos combinar los ataques de lanzas, mandobles, espadas, dagas, y demás, a nuestra completa y total elección. Que quede por delante hay que todas las combinaciones funcionan de maravilla.

En Final Fantasy XV, las magias que lancemos afectarán a los aliados

Los primeros pasos serán algo complicados, pues hay que memorizar las combinaciones posibles y lo que hace cada botón. Siempre tendremos un menú contextual en uno de los lados de la pantalla que nos dirá lo que podemos hacer durante los combates. Sin embargo, dado el frenetismo al que llegaremos en cierto momento del juego (pasadas determinadas horas) el menú se vuelve una tara, y si no hemos memorizado cómo se ejecutan las órdenes a los aliados o cómo podemos utilizar Lux Impetus, probablemente caigamos debilitados en muy poco tiempo.

Hay muchísimos aspectos a tener en cuenta dentro de los combates y, como hemos mencionado, se vuelven frenéticos conforme avancemos en la aventura y aprendamos cosas nuevas. El uso de hechizos quedará restringido según subamos de nivel, pues Final Fantasy XV peca de fuego amigo, por lo que dañaremos a nuestros aliados la mayor parte de las veces si no aplicamos la magia con cabeza. Además, encontramos los golpes críticos y las fracturas, los contra-ataques, el uso de coberturas (sí, habéis leído bien), los ataques por la espalda…

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Final Fantasy XV puede ser uno de los ejemplos más claros de riqueza de estilo dentro del género. No se os van a quedar cortas las opciones para pulverizar a los rivales y de ninguna manera es un machacabotones. Si pensáis que utilizando el mismo ataque una y otra vez vais a avanzar, estáis muy equivocados, especialmente de noche, donde cada enemigo se ve potenciado por encima de lo normal. Final Fantasy XV exige una cierta destreza y mucha habilidad táctica, no sólo para emplear adecuadamente los diferentes movimientos, sino para saber a qué enemigo atacar, qué compañero nos debe ayudar o en qué momento podremos curarnos, ya sea con magia o con objetos.

Tras superar los primeros capítulos, se nos abrirán las opciones con el uso de los Coros Espectrales, una habilidad especial que concederá a Noctis superpoderes durante un breve período de tiempo (en la saga, ‘límites’). Se quedan un paso por detrás de las magias en cuanto a poder, pero le añade más variedad al combate.

Fuera de las peleas, tenemos por delante un mundo abierto enorme por explorar, donde los enemigos son visibles (en la mayor parte de los casos) y en donde encontraremos mazmorras, pueblos abandonados u otro tipo de lugares de abastecimiento. También tenemos opción de activar las misiones secundarias o las misiones de caza, que nos concederán dinero y objetos.

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Para subir de nivel y hacer uso de toda la experiencia acumulada en cada combate, incluidas las cacerías, debemos acampar en algún punto del mapa o dormir en los sitios habilitados para ello, ya sea en una caravana o en un hotel. Si optamos por acampar santuario o campamento, podremos hacer uso de la habilidad de Ignis, cocinar, y tomar uno de sus platos. Cada comida tiene una característica especial que nos potenciará los atributos durante un tiempo.

Podremos dormir en hoteles, en áreas de descanso o en caravanas

Si no queremos exponernos a la intemperie de la noche, podremos dormir en hoteles, en áreas de descanso o en caravanas. En contraposición a los campamentos, dormir en estos puntos no nos permitirá comer, pero nos multiplicarán la experiencia acumulada en base al lugar donde elijamos pasar la noche. El multiplicador de experiencia va desde el x1.2 hasta el x3.0. Sin embargo, cuanta más experiencia duplique, más nos costará el alojamiento. Algunos puntos como la suite real del Hotel Leville o el Parador de Galdin son realmente caros.

Al subir de nivel, además, se nos concederán PH, puntos necesarios que nos permitirán movernos a través del tablero de desarrollo. Este tablero es algo diferente al que ya viéramos en Final Fantasy X, pese a mantener una estructura similar. En este tablero, desbloquearemos diferentes habilidades teniendo en cuenta nuestras preferencias a lo largo de la aventura. Hay nueve pestañas diferentes, y cada una de ellas afecta a un aspecto del juego. Se nos da completa libertad para potenciar lo que queramos.

Como añadido, los cuatro personajes serán personalizables en cuanto a su indumentaria, y cada una de ellas nos proporcionará añadidos extra.

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Fuera de los combates, el mundo se amplia enormemente: carreras de chocobos, las zanahorias de Caem, el minijuego Justice Monsters Five que podemos localizar en recreativas, la Arena Galvanio… Final Fantasy XV tiene potencial para apartar la vista de la historia principal y perderse durante horas realizando misiones secundarias o tareas menores que nos darán objetos para nuestro propio uso u objetos de personalización para el Regalia. Para algunos resultaría un problema (y lo comentaremos más adelante), pero para descansar de la aventura principal y perdernos durante horas, Final Fantasy XV juega la mejor carta.

Como guinda, al finalizar la partida, podremos comenzar una segunda vuelta con el modo Nueva Partida+, en la que mantendremos todos nuestros objetos, habilidades, niveles y personalización (tanto de chocobos como del Regalia). Una lástima que no veamos un aumento de la dificultad en este nuevo modo, pero no deja de ser interesante.

La historia

Si sois veteranos de la franquicia de Final Fantasy, voy a suponer que habéis jugado en algún momento de vuestra vida a Final Fantasy VII o a Final Fantasy X. Y si lleváis la memoria a aquellos títulos, probablemente no os sea difícil recordar el momento en el que veis a Aeris avanzar lentamente hacia la cámara a través de los suburbios de Midgar, junto a una música que evocaba epicidad y misterio, para pasar poco después a ser una vibrante melodía de acción que nos invitaba a destruir un reactor. Todo ello sin tener ni la más mínima idea de qué era un reactor, quién eres tú, quiénes son AVALANCHA o en dónde estáis. Sin embargo, nada de aquellos detalles importaba, pues los momentos siguientes daban paso a ir conociendo, poco a poco, la labor de Cloud dentro del equipo terrorista, la figura de Barret como líder, su desconfianza hacia nosotros.

Después llegaría la crítica política hacia el sistema ricos/pobres de Midgar, al mismo tiempo que conocíamos tanto a la hija de Barret como a nuestra antigua compañera de la infancia, dos personajes con una enorme repercusión en la historia, a pesar de una ser un extra y la otra una más en el grupo. Enfrentamos un escorpión gigante, una explosión, una taberna de prostitutas y chulos, un barrio bajo, otro reactor, una caída libre. De una escena a otra, la melodía vibraba, amenazadora a veces y tranquila en otras ocasiones. Se siente la magia al luchar contra Reno, y la inmensa sensación de calidez cuando Aeris, con amabilidad, nos pide que la protejamos. No sólo fluimos con la conversación de los personajes, sino que los entendemos, sabemos cuáles son sus metas y que los lleva a inmiscuirse en el viaje.

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Si avanzamos hasta Final Fantasy X, ¿recordáis a Tidus, delante de su avalancha de fans? Parecía un tipo arrogante, situado a la cabeza de la fama, con la única inquietud de superar a su padre y continuar viviendo a base del amor de los seguidores. Cuando Zanarkand cae, y Auron nos lanza hacia Spira, sentimos cómo se rompe la coraza de Tidus, dando paso a una fragilidad que no creíamos que tuviera. De repente, le vemos azotado por el frío de un lugar inhóspito, sin objetos para defenderse, más allá de una triste espada ajada, sin posibilidad de comunicarse con nadie cercano, y sin tener la más mínima idea de dónde está. Tras buscar un refugio y conocer a los Albhed, Rikku le enseña algunos fundamentos sobre el mundo, pero no es hasta nuestro encuentro con Wakka, un poco más adelante, que Tidus no siente algo positivo en el vendaval que hubo truncado su vida.

Luego, conoceremos a Yuna, una joven que se sacrifica por su pueblo; Lulu y Kimahri, dos guardianes de Yuna cuyo pasado trágico iremos aprendiendo. Ninguno de ellos confía en Tidus, pero aprenderán que es algo más que un joven hablador y arrogante, tal y como hiciera Wakka. Y, una vez hemos arrancado y llegado al punto de libertad en el juego, se nos abre la ruta hacia el fin de la historia, en un viaje donde aprendemos quiénes son todos y cada uno de nuestros aliados.

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¿Recordáis todo eso? Pues, desgraciadamente, lamento decir que Final Fantasy XV no lo recuerda.

Y ya sé que es algo difícil de decir, pues el planteamiento general dista mucho de lo que eran aquellas historias, pero Final Fantasy XV no sabe estar a la altura de lo que podríamos llamar un buen desarrollo de personajes dentro del contexto de un viaje épico. Menos aún, de presentar una historia apropiada.

Final Fantasy XV no sabe estar a la altura de una historia épica

Lo primero con lo que nos topamos es que a nuestros héroes sufren una avería en su vehículo, el Regalia, por lo que deben detenerse en una gasolinera para poder recomponer el coche. Una muestra del fanservice más brutal, Cindy, y su padre, Cid, nos piden tiempo mientras reparan el coche, así que quedamos nosotros delante de una vasta llanura, donde podremos dar nuestros primeros pasos, realizar una serie de misiones secundarias, subir niveles, aprender cómo funcionan las comidas o comprar armas.

La historia ha presentado sus cartas, tanto en forma de personajes como de desfocalización de la historia, y es algo de lo que sufre el título en cada uno de sus segmentos: no hay manera de engancharse en el argumento, porque el juego insiste en todo momento en desviar la atención de la ruta principal para perder el tiempo en un sinfín de bravatas que deberían haber figurado como misiones secundarias, y no como ruta principal. Pero no adelantemos.

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Las dos horas siguientes servirán para familiarizarnos con el sistema de combate, complicado llegado cierto punto, y con los comandos. Las personalidades de cada uno de los personajes saldrá a relucir (el serio, el fuerte y el raro) mientras Noctis mantiene cierto mutismo general. Tras pasar por alto alguna que otra misión extraña, veremos la horrible destrucción de cada lugar de Insomnia, la caída de sus edificios, la muerte de sus dirigentes políticos… hasta el momento en el que Noctis se anuncia como muerto.

La caída de Insomnia marcará el inicio real del viaje

La historia gira alrededor de ese acontecimiento y otros detalles posteriores, pero es la caída de Insomnia la que marcará el inicio real del viaje. La falsa muerte del príncipe y una serie de noticias son las que definen el periplo, siendo un antes y un después. Si en Final Fantasy VIII el corte era la graduación y el paso de Aprendiz de SeeD a SeeD, en Final Fantasy XV es la caída de una ciudad… sólo que nos importará más tener la mejor nota en el examen de Squall que el desvanecimiento de todo un imperio.

¿Por qué?

En una historia de proporciones similares, hay un ritmo y un momento para cada acontecimiento. Además, en los videojuegos, se añade el excedente de que es el equipo de desarrollo el que debe decidir dónde se centra la cámara, qué se muestra, qué no se muestra, quiénes aparecen, quiénes mueren, cómo son los diálogos… y todo ello para crear un vínculo entre el suceso acaecido y nosotros.

Cuando la ciudad de Insomnia cae, se nos muestran los edificios viniéndose abajo, la gente mundana huyendo del peligro, una criatura gigante (dejémoslo ahí) lanzando fuego por doquier. En el palacio real, los cuerpos inertes de la guardia adornan el suelo y hacia el altar se dirige un individuo oculto por la indumentaria que lleva. Insomnia, la enorme capital de Lucis y una de las ciudades más importantes, ve como su escudo de protección cae y como el enemigo asalta toda la ciudad, creando el caos y la desolación.

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¿Dónde está el problema, en este enorme pilar que llevará la trama en una única dirección a lo largo de las más de 30 horas que dura Final Fantasy XV? En que este momento de vital importancia dura dos minutos, y en donde lo único que de verdad se ve es una serie de mini-secuencias confusas. El momento más importante, además, ni siquiera está del todo reflejado.

Tal y como yo lo he hecho al hablar de los otros Final Fantasy, el juego asume y entiende que conocéis tanto Kingsglaive: Final Fantasy XV (película) como Final Fantasy XV Brotherhood (serie de anime), dos productos nacidos con la intención de darle mayor empaque a la historia del juego final.

Sin embargo, lo que parece un intento por darnos información extra, termina siendo un fastidio al ponernos en una situación que no entenderemos en lo más mínimo si no hemos pasado por Kingsglaive (no en balde, la secuencia de acción se introdujo en una actualización, cogida directamente de la película). No sabemos qué ciudad está siendo atacada hasta que vemos al rey y, si con suerte lo reconocemos, tampoco sabremos por qué sólo hay tres guardias para defender al reino. No entendemos lo que significa la rotura de la defensa, pues tampoco sabemos que esa superficie alrededor de la ciudad es, de hecho, una defensa. Mientras intentamos entender por qué se nos corta de un momento tan trivial como la alimentación de un gato cinco minutos antes, en pantalla arderá el centro de Insomnia, para luego regresar, dos minutos después, al normal desarrollo del título, a punto de subirnos en una embarcación para partir hacia el destino que teníamos marcado. ¿Complicado? No, sólo incoherente.

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Y sí, es un momento similar a lo explicado antes sobre el reactor de Final Fantasy VII, ¿no? No sabemos dónde estamos, ni qué hacemos, ni llegamos a entender quiénes son los que aparecen. ¿Dónde está el problema? En que a los personajes no les preocupa lo más mínimo.

Cuando el jardín de Trabia es atacado por los misiles de Galbadia, Selphie se hunde. No expresa más que un triste resoplido, una mueca y una petición a Squall, todo ello en quince segundos, pero no es necesario que diga nada más. La actitud hasta ese momento de la chica había sido extrovertida y carismática, dándonos un personaje muy jovial como resultado, que ve truncada su personalidad temporalmente ante la muerte de sus amigos y compañeros. Se vuelve ligeramente apática, no habla demasiado, y no es hasta determinado momento que recupera su alegría por los conocidos que se han marchado. En el otro lado, sabemos lo que significó para Freija la extinción tanto de Burmecia como de Cleyra, al ser una guerrera orgullosa que hubiera dado su vida por el rey al que había jurado proteger, incluso tras haber sido desterrada. Cuando ella sufrió, sufrimos, porque sabíamos lo que estaba perdiendo, y porque, a pesar de estar en las últimas, aún pretendía ayudar a los que quedaran de su raza.

Cuando cae Insomnia, hay dudas y confusión, pero no dolor

El resultado de la destrucción de Insomnia no es sino un alto más en el camino, una excusa para que la ruta se desvíe. Nos la sitúan en un momento de demasiado relax, que no entendemos, y con el que los personajes no se identifican. Mueren personajes importantes, pero los protagonistas no dejan caer nada más que una serie de frases inconexas que no representan la situación. No hay reacción ante la caída de un reino al que jamás volverán, de amigos fallecidos, de gente inocente asesinada o de un palacio reducido a escombros.

Es cierto que vemos dudas, confusión e incredulidad, pero no hay dolor. Poco tiempo después, volveremos a estar corriendo por colinas, a lomos de un chocobo ante la petición de un extrañamente animado Prompto (al que sólo conoceréis más si leéis el manga) o quedando con la hermana menor de Gladio, sin mención ante la pérdida de una nación. Y el segundo capítulo, con el que realmente comienza el juego y que nos da más libertad, olvida lo que ha sucedido, salvo en los momentos de historia.

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Noctis seguirá subiéndose a la carrocería para disfrutar del paseo, Gladio continuará leyendo, Prompto hablará con sus compañeros, Ignis conducirá. No hay actitud derrotista, ni intriga sobre lo que va a pasar, ni sensación de caos. No sentimos que se haya perdido la capital del imperio. Y, siendo un acontecimiento sobre el que gira toda la historia, es difícil sentirse enganchado por la trama.

A este problema, se le suma la combinación del mundo abierto con la querencia a pretender que la historia es grande. Hasta la primera mitad del juego, los momentos en los que vamos de un punto al otro son exageradamente largos, sin conexión, de manera que olvidamos lo que estamos haciendo, lo que vamos a hacer o lo que hemos hecho. Si bien es cierto que se forja una relación entre el grupo de chicos, al compartir momentos simples de calidez, no sentimos que formemos parte de una historia como la que nos han querido contar. Da la sensación de que hay dos líneas de guión: la que marca la caída de un imperio, y la que avanza el camino de Noctis. Más adelante pueden confundirse o no, pero es demasiado tarde para que nosotros notemos algún tipo de temblor.

Ahora, ¿es toda la historia un despropósito, tan poco interesante, tan mal dirigida, tan confusa y tan desproporcionadamente complicada? Por supuesto que no, y aquí es donde encontramos lo mejor del juego.

Los cuatro chicos compartirán un enorme ocaso de conversaciones, situaciones y combates juntos, codo con codo, donde veremos lo mejor de cada uno de ellos. Noctis es el joven inexperto, algo deslenguado, pero que va aprendiendo de todo lo que vive; Ignis es el maestro, que ejerce como un padre severo y como líder del equipo; Gladio es un militar formado en el campo de batalla, el mayor defensor del grupo y un hermano mayor a ojos de los demás; Prompto es… una pieza única que vale la pena conocer, pero eso sería indagar ahora demasiado en uno de los principales atractivos del juego. Daos tiempo para conocerle.

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Y es que, donde la historia falla, los protagonistas consiguen resucitar el cadáver del desinterés. No sólo bromean entre ellos y actúan como verdaderos amigos, sino que tienen conversaciones profundas y superficiales a la par. Ignis nos enseñará a cocinar y podremos combatir mano a mano con Gladio. Por otra parte, Prompto capturará con su cámara todo momento que considere épico de nuestros combates, paseos o descubrimientos, y nos entregará un pase de imágenes al dormir para que podamos recordar lo que hemos vivido.

El mundo se siente completamente lleno

Las conversaciones cambiarán si la capota del coche está levantada o cerrada, si conducimos nosotros o uno de los compañeros, si salimos de noche o de día, si protegemos a los amigos o caemos derrotados, si conducimos durante muchas horas. Alguno de los demás pueden pedirnos que detengamos el coche a media altura sobre un puente para poder tomar una fotografía grupal, o nos indicarán lugares cercanos para enfrentar monstruos. Nos darán consejos, pero permanecerán a nuestro lado hasta que decidamos actuar. Si montamos en chocobos, acelerarán junto al nuestro y, de vez en cuando, les veremos tomar rutas distintas a la nuestra, saltar e, incluso, retarnos a una carrera de aves.

¿Qué provoca todo ello? Que el mundo se sienta completamente lleno, que nosotros notemos que no andamos solitarios por bosques o cenagales, sino que es todo un grupo el que se mueve con cada paso. Ignis nos reñirá si gastamos PM porque sí, Gladio nos advertirá de la presencia de enemigos cercanos, mientras que Prompto se reirá y, posiblemente, tome una foto de ese momento. Y cada pequeño detalle está potenciado para que sea Noctis el que lleve la aventura, sin olvidar que detrás de él tiene tres amigos que le sostienen. Eso es algo en lo que Final Fantasy XV deja muy por detrás a otros títulos de la saga.

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¿Vale la pena enfrentarse a la absurdez de historia por la conexión entre ellos cuatro? Definitivamente, sí. Si os gustaron las conexiones de Final Fantasy VIII, con todos los SeeDs unidos por la tierna infancia, o las de Final Fantasy X, donde Tidus se integra al resto como uno más, probablemente encontréis un cierto placer en viajar junto a Noctis. Lo demás es irrelevante y, en ocasiones, molesto, pero no dejan de ser pequeñas piedras en el camino las que vuelven a Prompto, Ignis, Gladio y al propio Noctis en uno de los mejores aspectos del título.

Conclusión

Final Fantasy XV ha despertado el amor y el odio de toda la industria. Las correrías de Noctis y sus amigos no sólo han inquietado a todos los seguidores, sino que han alzado a redactores, periodistas, empresas… alabando o desprestigiando el título de Square-Enix. Pocos videojuegos han levantado tanto la voz como este, y pocos han recibido una respuesta tan feroz de la audiencia.

Tiene sus fallos y sus aciertos, evidentemente. Al querer abarcar tanto y ser la primera incursión de la franquicia en este tipo de mundo abierto, se han cometido errores que no hubieran tenido lugar en otras circunstancias. La decadente historia o la nulidad completa en el desarrollo de personajes es algo que el título tiene que soportar y que, de hecho, ha sido el blanco por completo de las críticas.

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Aunque a muchos les sorprenda, Final Fantasy XV no es un mal juego. Tiene exploración, tiene unos personajes carismáticos (al menos, cuando interactúan entre ellos) y algunas escenas bastante cruentas que tratan de hacerte empatizar con ellos. Es posible que haya fallado en la ejecución o en la dirección de las escenas, pero hemos podido ver un interesante potencial dentro del título.

Su duración casa perfectamente con la diversión a la que nos somete. Hay multitud de actividades por hacer más allá de la historia principal, y todas ellas nos harán explorar por completo el mundo a nuestro alrededor. Hay muchos elementos que son nuevos en Final Fantasy XV que los otros no tienen, y que deberían convertirse en un ‘must’ en siguientes entregas. Por otra parte, no podemos olvidar el hecho de que el mundo parece sorprendentemente vivo. Y si hay algo de lo que se han quejado, respecto a ediciones pasadas, es que la saga Final Fantasy no es difícil. Final Fantasy XV pasa por encima de esta queja y nos enfrenta a una curva de dificultad bastante pronunciada, que no se estabiliza hasta completar la mitad del juego.

Hay errores, eso es inevitable, como hemos dicho. Pero podéis ignorarlos y centraros en lo verdaderamente importante: es muy divertido y gratificante. Tenéis decenas de horas por delante junto a Noctis y compañía.

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Final Fantasy XV está disponible para Playstation 4 (52,35€) y Xbox One (43,45€).

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Comentarios

1 comentario
  • Mariana

    La verdad es que no he querido pasarme el juego rapido y he hecho casi todas las misiones alternativas antes de seguir. Amo a los personajes, pero es cierto, al evitar las cut scenes el juego peca en no tener narrativa. Es como un epilogo de algo mucho mas grande, que te obliga a informarte fuera del juego.
    Así y todo, me ha llegado. Cuando me pongo a meditar, es posible que los directivos del proyecto no quisieran algo demasiado obscuro y mas ameno, eso si, con sus dosis dolorosas (a partir del cap 9 todo se va al traste y de golpe la cosa deja de ser tan risueña). Me quedé con deseos de saber que iba a ser el FFXIII versus, pero bueno, debo ser de las pocas personas que tambien gustó de la trilogia del 13, a pesar de sus fallas

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