Ludoqia » Análisis » Análisis Forza Horizon

Análisis Forza Horizon

7 noviembre 2012

Los sandbox explotaron la pasada generación con Grand Theft Auto III. El éxito del gran ladrón de coches propulsó a muchas desarrolladoras a intentar ofrecer lo mismo bajo diferentes perspectivas. Burnout Paradise fue el primer sandbox de conducción profundo, al menos lo suficiente para poder comparar en opciones con otros desarrollos con un encuadre similar, pero de otro género.

Playground Games sigue la senda de Criterion con este Forza Horizon. Una aventura de conducción que se separa de Motorsport para ofrecer un título más desenfadado y arcade. Cientos de kilómetros a recorrer a bordo de todo tipo de vehículos, Colorado os espera.

Apartado técnico

Forza Horizon alcanza el techo técnico de Xbox 360, exprime totalmente el obsoleto hardware del sistema. Recordad que hablamos de una consola que apareció a finales del 2005, más no se puede pedir.

Vamos a enumerar las razones de tal afirmación. El juego corre a 30 fps totalmente estables, un logro con la cantidad de elementos que cubren los escenarios. El extenso mapa puede recorrerse de forma libre sin parones, nada de cargas. Estas aparecen al entrar en algún evento concreto, pero el viaje hasta la zona que elijamos no presentará ningún corte.

Los coches se han recreado con mimo, con un elevado grado de fidelidad y con una cámara interna que os mostrará el interior con gran detalle en todos los vehículos. Los automóviles y los escenarios presentan un grado de definición superlativo, todo se ve definido y con cuerpo. Las texturas han ayudado a recrear un paisaje de gran belleza, Colorado a la perfección. Bosques, tramos secos, urbanos, etc. a gran velocidad, otro acierto. A bordo de los supercoches la sensación de velocidad está muy conseguida al hacer uso de diversos filtros, tendremos la sensación de ir a una velocidad alta, además la tasa de fps se seguirá comportando.

Las físicas son una herencia directa de Motorsport, el coche reaccionará de una forma realista al entorno. Un hecho que se hace patente al chocar o encontrarnos con un desnivel si vamos a una velocidad curiosa, el vehículo puede dar alguna vuelta de campana o se podrá perder el control del mismo. En este apartado criticaría los daños en los vehículos, poco realistas en algunos aspectos, ya que estos afectan con acierto a los parachoques, cristales y pintura (algunos vehículos), pero no se extienden a más apartados con soltura. El propio motor de físicas es bastante benigno con las colisiones, ya que no se penalizan como debería (en muchas ocasiones se pierde menos velocidad al tocarse con algún elemento del escenario que tomando bien la trazada). Aspecto que puede extralimitarse a los atajos por fuera del circuito.

El título cuenta con ciclos de noche-día. Los efectos de luz en las puestas/salidas de sol son absolutamente preciosas, muy bien recreadas. La luz aparece bien trabajada en los eventos nocturnos y muchos efectos no son a tiempo real, pero están muy bien implementados. A mejorar quedaría la incorporación de efectos climatológicos, efectos de barro y otros añadidos para terminar de decorar el apartado técnico, pero se ofrece mucho en un sistema que no da más de si.

Un ejemplo de solidez técnica.

Jugabilidad

Forza Horizon transcurre en Colorado a través de un mapa libre de amplio kilometraje. En todo momento se tendrá acceso a todo el escenario, nada aparecerá recortado. En el mapa se diseminarán los diferentes eventos que se reparten en carreras de circuito, de tramo libre y callejeras. Este es el núcleo principal al que se le añaden diversos actos especiales. De inicio tendremos que recorrer el mapa al completo para llegar hasta la zona deseada. En cada sector aparecerán unas zonas que una vez descubiertas nos ofrecerán un viaje rápido por un número determinado de créditos. Si queremos que el viaje nos salga más barato podremos completar unos desafíos disponibles en dicha zona.

Estas pruebas son algo sosas, se agradece su incorporación porque rompen con el hilo habitual, pero les falta algo más de nervio y de variedad, ya que los tres tipos de pruebas se repiten en todas las zonas de este tipo.

El festival posee una zona central que sirve de nexo para el resto del mapa. En esta zona de encuentro podremos cambiar de coche, realizar arreglos, abrir clubs con nuestros contactos del Live o recoger las pulseras que certificarán nuestro avance en Horizon.

Carreras de todo tipo

En este Forza tendremos que competir para obtener puntos y subir en el ranking. Se organiza de la siguiente forma: Al ganar o quedar en un puesto determinado se obtienen unos puntos, al llegar a una cantidad concreta (y diferente por nivel) podremos recoger una pulsera que certificará nuestro paso a un nivel superior, lo que nos permitirá liberar los eventos de ese nivel y así sucesivamente. Al llegar a esa cantidad determinada de puntos podremos enfrentarnos al mejor piloto de esa zona y ganar el coche que apueste en una carrera contra él. Terminar un nivel supone tener acceso al siguiente y competir contra el mejor piloto (aparece en todas las carreras de dicho sector). Todo para llegar hasta Darius Flynt, el campeón de Horizon.

Las carreras de circuito tienen lugar en entornos cerrados del propio mapa. El diseño de los circuitos está muy trabajado, contamos con zonas de velocidad, cambios de ritmo y diferentes tipos de terrero (carretera, arena o mixto). Las carreras de tramo abierto transcurren en una zona abierta del mapa, de un punto A a un punto B, sin repetición o vuelta. Se trata de ir del punto de inicio al punto de terminación. Las carreras callejeras siguen este espíritu, pero se trata de carreras más desenfadadas, con tráfico y en las que no se obtienen puntos, sino grandes cantidades de dinero. En todos se mantiene la calidad del diseño de las rutas, con zonas técnicas muy divertidas y de pilotaje inteligente. Las carreras son un punto y aunque aparecen en exceso, no os aburrirán.

En Forza Horizon todo está muy medido y todo tiene un objetivo. En las carreras normales el objetivo es el de sumar puntos para pasar al siguiente nivel, pero se ganará poco dinero. En carreras ilegales se ganará dinero, pero no puntos. Todo el desarrollo está orientado de esta forma, la utilidad y la segmentación de eventos.

A mi rollo

En cualquier momento uno puede tomar la mejor decisión posible y terminar recorriendo Colorado por su propia cuenta y riesgo. El mapa estará plagado de eventos, lugares de carreras callejeras y además, el resto de participantes aparecerá de forma dinámica por el recorrido. No estáis solos en el festival, estos pilotos aparecerán compitiendo con otros o avanzando hacia otra zona, nosotros podremos picarnos con ellos y disputar una carrera. Aparecen radares de velocidad, de tramos y otras chucherías que aumentarán la variedad del título.

El control, primo hermano de Project Gotham Racing

Estamos ante un familiar bastardo de PGR. Se mantienen las físicas de Motorsport y su impacto en el título. Pero todo tiene una orientación más arcade: los rivales actuarán respecto a nuestro proceder de forma directa (se acoplan a nuestro manejo), los choques laterales tienen poca influencia en el pilotaje, ya que no penalizan demasiado el avance y el control predeterminado es poco exigente. Es estricto en las frenadas, en las entradas de las curvas y en el pilotaje a altas velocidades. Conforme eliminamos las ayudas conseguiremos más créditos por ganar en las carreras, ya que también será más difícil hacerlo. Sin ayudas la sensación de pilotaje es muy similar a la de Forza Motorsport, pero un pelín más arcade.

Los coches responden con agilidad mediante un control muy fino y con peso. Existen diferencias plausibles entre los diferentes modelos y los supercoches trasladan de forma divertida su pilotaje al jugador. Exigentes, pero con reservas al primar la diversión y no la simulación estanca. Comentar que cada evento tendrá una serie de requisitos para entrar, se puede pedir un tipo de vehículo concreto. Podemos modificar uno existente de forma automática para que se ajuste a la demanda o comprarlo sino lo tenemos. En el taller podremos modificar los coches bajo una gran cantidad de parámetros o bien realizarlo de forma automática antes de competir por un número de créditos concreto.

Antes de comenzar un evento se podrán configurar todos estos valores y modificar la dificultad del juego. Muy dinámico, ya que no nos ata a unos valores concretos durante toda la partida (si creemos que el nivel es benigno o muy exigente bastará con cambiarlo en la entrada de una carrera).

Haciendo balance Forza Horizon ofrece muchas horas de diversión al jugador, materializables en carreras y diferentes actos de conducción. Erra en la variedad de las mismas, en el desequilibrio que se produce en las carreras (la dificultad no está equilibrada en todos los eventos), el exceso de contenido que se ofrecerá vía DLC (el título está diseñado para pilotar coches de rallyes, un añadido que vendrá aparte y este es solo un ejemplo) y por obligar a conectarse al Live para obtener privilegios que se podrían ofrecer perfectamente offline. No olvidemos que podría incluir una mayor variedad de eventos, pero supongo que se dejará como margen de mejora para una futurible segunda parte.

Por cierto os invito a encontrar dos coches capaces de aplastar al resto en igualdad de condiciones.

Multijugador

Forza Horizon incluye un multijugador algo rácano y parco en opciones. No será posible competir con otros jugadores dentro del modo campaña del título, el juego no ofrece esa posibilidad. Quizá se debería haber diseñado para integrar a otros pilotos como contrarios dentro del amplio mapa de Colorado, pero no es así. Las opciones pasan por competir en diferentes carreras contra nuestros contactos o amigos, personalizables bajo una amalgama amplia de parámetros (condiciones, día/noche, trazado, etc.). Olvidad el componente libre del título en este apartado y consideradlo como un juego de carreras ordinario.

Sonido

Para conducir a toda velocidad se necesita rock o música electrónica y eso es exactamente lo que ofrece Horizon. Tres emisoras de radio a vuestra disposición basadas en rock y en música electrónica, con pistas de artistas conocidos como Lost Prophets, Stone Roses o Skrillex. Si os aburrís, la consola siempre admite vuestra propia cosecha.

Los FX se encuentran igual de cuidados que en Forza Motorsport, con grabaciones específicas del motor de cada uno de nuestros vehículos y recreaciones exactas de la realidad. El único pero se lo pongo al master de las voces, ya que se escuchan un pelín bajas respecto a BSO y efectos.

Totalmente doblado a nuestro idioma.

Conclusión

Microsoft inaugura una nueva franquicia de conducción con este Horizon. Un producto diferente de la licencia Motorsport, una iteración que recuerda a Project Gotham por su mirada arcade, su sistema de puntuación que premia la habilidad al volante (similar a los Kudos) y el control con las ayudas activadas por defecto (lo cual no es sinónimo de fácil).

Un producto que ofrece una cantidad de eventos exagerada, carreras muy divertidas y un núcleo jugable bastante entretenido al recorrer por nuestra cuenta y riesgo Colorado de forma libre. Un caramelo sustentado por un apartado técnico de nivel, quizá el mejor del sistema (con Halo 4).

Se puede criticar la falta de imaginación en la creación de actos diferentes, el leve vacío que existe en el mapa y el exceso de material recortado con previsión de incluirlo a través de DLC, pero ante todo estamos ante un gran juego de conducción.

Puntuación: 8+

Forza Horizon ya a la venta para Xbox 360 (59.95€).

Equipo de pruebas:

Tags: , , , ,
Artículos recomendados

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

Enlaces a esta entrada

  1. Bitacoras.com 7 noviembre 2012

Utilizamos cookies, tanto propias como de terceros, para mejorar la navegación, nuestros servicios y recoger información estadística. Al acceder a está aceptando su instalación y uso en los términos de nuestra política de cookies. Más información