25 octubre 2012 Acción, Análisis, PC, Playstation 3, Shoot'em up, Terror, XBox 360

El fenómeno Playstation permitió a las compañías experimentar con nuevas propuestas. En esa época el mercado estaba en plena expansión y la captación de nuevos jugadores era relativamente sencilla. Para ello hacían falta géneros nuevos, títulos capaces de atraer a esos potenciales consumidores. Resident Evil no inauguró los Survival Horror, pero masificó el término.

Se trataba de juegos con un gameplay basto basado en la exploración, la carencia de ítems y la presión constante. Después de cuatro entregas numeradas, un remake y una aventura para Dreamcast, RE tenía que cambiar o así lo pensó Shinji Mikami, el creador de la criatura. RE4 fue uno de los mejores títulos de la pasada gen, un juego que estableció los cimientos para los posteriores productos de acción en tercera persona. RE5 volvió al terreno de la acción, pero con una novedad: El cooperativo. RE6 sigue ese camino y profundiza en la acción, ¿está a la altura? Respuesta a tan importante cuestión en el análisis.

Apartado técnico

Lejos quedan los escenarios pre-renderizados de los primeros RE, una técnica que de llevarse a cabo hoy en día permitiría crear juegos con un aspecto visual de primer nivel, aunque falso al no generarse en tiempo real (Se trataría de simples fotografías jugables). RE6 cumple, posee un apartado técnico con puntos de gran interés.

Destacaría el modelado de los personajes principales con numerosos detalles, buena apariencia y correctos rasgos faciales. En los escenarios tenemos de todo, lógico si tenemos en cuenta el basto mapeado incluido. Destacaría los primeros capítulos de Jake y de Leon, con una mayor riqueza artística y un uso más adecuado de las texturas. En el resto se observan puntos con una menor definición, texturas pobres y modelados menos trabajados. Con todo no decepciona, máxime con la naturaleza del propio juego, no tendréis mucho tiempo para admirar los escenarios.

El tearing ha desaparecido prácticamente al completo, hace acto de presencia de forma liviana, casi inapreciable. Creo que está relacionado con la carga del escenario, en el momento de mayor trabajo del sistema aparece por menos de un segundo y no afecta a todo el cuadro. Por supuesto sin impacto alguno en la jugabilidad. El motor permite a RE6 ejecutarse a 30fps casi constantes, casi porque se visualizan saltos en el movimiento del personaje, probablemente debidos a un error en el enlace de las animaciones o a una bajada en los fps de no más de 5 unidades. No tendréis problema con el rendimiento en las zonas infestadas de enemigos.

Los efectos de luz (la mayoría prebaked) y las explosiones están más trabajadas que en RE5 o en otros juegos de Capcom, pero se podría haber ido más lejos. Las animaciones son abruptas en algunos aspectos y como ya he comentado poco suaves. Digamos que están forzadas, pero es un error extensible a la mayoría de títulos de esta generación.

En conjunción luce bastante bien y los elementos se encuentran bien integrados.

Jugabilidad

Voy a ser muy concreto en este apartado, no tiene sentido decorar y dar rodeos. RE6 es una aventura eminentemente de acción con ciertos momentos de survival enmascarados. En realidad no existen como tales, el vehículo principal es la acción, no ofrece momentos sesudos ni distendidos en general (excepto en tres momentos puntuales de la campaña de un personaje determinado).

El gameplay ofrece una combinación de disparos y del empleo de los ataques cuerpo a cuerpo. Tendremos una barra de cansancio que se agotará si abusamos de los ataques directos. Al agotarse nuestro personaje tardará un tiempo en recuperarse (no será posible ejecutar estos ataques y tendremos otras limitaciones adheridas). La munición en general escasea y además el inventario es limitado, se accederá al mismo en tiempo real. Consecuentemente esto requerirá que gestionemos nuestros artículos con celeridad o en momentos de reposo.

El mapa de control ha mejorado. Los personajes pueden andar y disparar al mismo tiempo, tirarse al suelo para disparar desde una posición inferior, maniobrar en suelo y levantarse con fluidez. Quizá sea torpe, pero es algo premeditado, al quitarnos fluidez se nos acerca a la maniobrabilidad de los enemigos. Me atrevería a decir que es algo realista, ya que no es posible disparar y atacar a enemigos de forma fluida en la realidad, en RE6 tampoco.

El juego goza de 3 campañas que pueden completarse en cooperativo con un amigo o con ayuda de la propia I.A. En solitario el compañero no nos dará problemas, nos ayudará y responderá bien a nuestras peticiones, no será un estorbo. La I.A ya que la menciono, es demasiado precaria en los contrarios, ya que en más de una ocasión se quedarán mirando a la pared sin atacar o irán en una dirección contraria a la nuestra. Es funcional, ya que no se requiere más, simplemente que vengan a atacarnos, no se demanda patrón alguno de comportamiento.

El juego guarda automáticamente, las cintas son cosa del pasado. El juego se sustenta en un sistema de puntos de control, distribuidos de forma extensa por nivel. Este método esconde un error de primer grado en RE6 que a su vez arrastra o condiciona otros apartados. En el juego se distribuye poca vitalidad, si queremos resistir con garantías tendremos que emplearnos a fondo, pero determinados ataques de enemigos comunes restan una cantidad excesiva de energía. Por tanto es complicado avanzar sin resultar herido y de resultarlo nuestros medios son limitados, el juego promociona esto, pero claro al morir comenzamos en el último punto de control con la vitalidad al completo. Es absurdo avanzar con poca energía cuando puedo morir y comenzar en un punto cercano con toda la vida. Con tantos puntos de control, tan pocos ítems de salud y ese desequilibrio generado por la vitalidad que resta el enemigo se invita a dejarse morir y retomar el juego.

Este punto destruye la tensión, ya que tendremos ítems de salud de sobra y no nos sentiremos tensos por la vitalidad y la forma de racionarla. Bastará con morir y comenzar desde el punto de control. Irónico que se distribuyan pocas hierbas/spray y por este movimiento al final resulten encontrarse en exceso.

Los QTE siguen la línea de la ignominia. Mal integrados, a destiempo y absurdos en un título como RE6, no hacían falta. En la mayoría de ocasiones moriréis por su nefasta incorporación en el desarrollo apareciendo por sorpresa. Similar camino siguen las secuencias de escape, numerosas en el juego y nuevamente mal diseñadas. Requieren de un timming demasiado exacto y nos obligará repetirlas más de lo necesario, el control no estará de nuestra parte en estos casos, demasiado lento e inexacto (con errores en la pulsación de botón, se pulsa y no se ejecuta la acción, ese lapso nos llevará a la muerte). Sumamos los errores en el avance, es decir, tu personaje avanza en una dirección, aparece una secuencia de vídeo y al volver a iniciar el juego el personaje inexplicablemente avanza en sentido contrario: Muerte. Lo mismo ocurre con los cambios de cámara en estas secuencias, el personaje se traba.

Las escenas de conducción de vehículos sobran, jugablemente aparecen muy encorsetadas y con elementos implementados sin sentido que nos llevarán a morir de forma absurda. El disparo en estas secuencias pasa desapercibido, nunca tenemos la sensación de estar abatiendo a los enemigos.

Los cambios de cámara nos la jugarán más de una vez, al realizar un ataque cuerpo a cuerpo, la cámara se acercará mucho a la acción y al retomar el punto de vista se perderá el encuadre. Sufriremos una desorientación momentánea. El juego permite que nos parapetemos con los elementos del escenario, al hacer uso de esta herramienta en muchas ocasiones la cabeza de nuestro jugador nos molestará para apuntar, no podremos ver y tendremos que salir a fuego abierto. Además es poco flexible y nada intuitiva, no vale la pena su uso. El diseño de algunos escenarios impacta en la cercanía de la cámara, sigue al jugador demasiado cerca y si el escenario es demasiado pequeño, perdemos otra vez la orientación al no visionar con claridad el punto a seguir.

Otro error es el exceso, se han incorporado secuencias con graves errores de diseño (algunas ya comentadas) que cuentan con importantes errores de optimización. Quizá por hacer el juego tan largo se han excedido en la cantidad de material que deberían haber introducido.

Aún con todo, RE6 incluye secuencias y momentos tremendamente divertidos. La propia metodología de juego es bastante adictiva, la transición entre los tiros y los ataques directos nos permite vivir escenas de gran frenetismo. En cooperativo mucho mejor, de hecho, el juego se ha diseñado con ello en mente.

Sonido

Resident Evil 6 cuenta con doblaje en castellano. Capcom confía en la licencia y gracias a ello los últimos RE han llegado en nuestro idioma. El elenco de voces elegido se adapta a las personalidades de los personajes, reconoceréis a la mayoría por otros trabajos. El guión está bien interpretado, excepto por uno en particular que no comentaré, algunos no sabréis que aparece hasta que os pongáis con el juego.

Los efectos de sonido y la banda sonora cuentan con una producción muy limpia. Los elementos se integran muy bien en el juego y no tendremos problema alguno de solapamiento, todo bien separado y definido. La BSO como podéis imaginar cuenta con temas orientados a la acción, la mayoría de los temas encajan, pero no destacan sobre el resto ni sobre otros RE. Funcionales.

Conclusión

RE6 es un título ambicioso, quizá en exceso. Capcom ha incluido 3 campañas, secretos y material extra habitual. La historia está muy desaprovechada, pero gana enteros por invitarnos a vivirla desde el punto de vista de varios personajes, una manera diferente de enfrentarse al terror global del virus C.

Mejora tímidamente la mecánica de RE5, pero el exceso de metraje ha condicionado la calidad del juego al incorporar errores no permisibles que afectan a la jugabilidad. Fallos que aparecen a lo largo del desarrollo y secuencias totalmente prescindibles. El juego es divertido y merece ser jugado, cuenta con algunos momentos de intensa diversión y el gameplay engancha.

Recomendado a los seguidores de los juegos de acción y los supervivientes que aceptan el cambio de tipología de juego desde RE4, el resto ni tocarlo.

Puntuación: 7-

Resident Evil 6 ya a la venta para PS3 y Xbox 360 a 69.99€ edición normal, 74.95€ limitada y 189.99€ la coleccionista. Sin anunciar fecha de salida para PC.

Equipo de pruebas:

  • TV: PLED LG 50PM9700
  • Auriculares: Turtle Beach X-RAY

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