18 abril 2017 Análisis, Aventura, Nintendo Switch, RPG, Wii U

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The Legend of Zelda es posiblemente una de las sagas mejor valoradas por crítica y público desde su primera entrega en la ya lejana década de los 80. Para desgracia de los jugadores, Nintendo se toma su tiempo para producir y lanzar un Zelda principal. Tanto que prácticamente se limita a una entrega por sistema.

Es tal la expectación que existe ante la salida de un nuevo Zelda que la industria sufre una especie de cataclismo interno ante su llegada. Desde el 98 se suceden las comparaciones sistemáticas con Ocarina of Time y la presión a la que se somete cada nuevo juego de la franquicia es extrema y con todo; los títulos siguen atesorando una gran calidad.

Breath of the Wild es el juego del cambio en lo que a Zeldas en 3D se refiere. Ocarina of Time sentó las bases de la marca durante casi 20 años y Breath of the Wild será el juego que tomarán como plataforma en los siguientes desarrollos de The Legend of Zelda. Un juego apasionante y que ningún aficionado a los videojuegos debería perderse.

Apartado técnico

Breath of the Wild ha salido a la venta en Wii U y en Nintendo Switch. En esta santa casa hemos tenido la suerte de poder analizarlo en Switch, por lo que su crítica técnica se realizará tomando como referencia la versión disponible para la consola híbrida de Nintendo.

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Nintendo ha modificado su estrategia con el diseño de Breath of the Wild. Se sigue ofreciendo un mapa de libre recorrido, pero en esta ocasión el tamaño del mismo es mastodóntico y posiblemente doble en extensión al de otros Zeldas en 3D –sino más-. Este entorno puede recorrerse de cabo a rabo sin cargas y la única limitación que nos encontramos es el propio límite de extensión de este mundo.

Link recorrerá un mundo devastado que dispersa sus puntos de interés entre áreas inmensas de pura naturaleza. Visitaremos diferentes hábitats, construcciones humanas (o residuos de antiguos asentamientos), emplazamientos enemigos o diferentes puntos de interés resueltos de manera muy diversa. Técnicamente el juego no desborda, pero destaca por el kilometraje de su mundo y por el sistema de clima. El clima no es tan increíble como en otros productos, pero encaja muy bien con sus limitaciones, no olvidéis que la base de Breath of the Wild es Wii U, y con todo impresiona lo bien que se ha perfilado ese aspecto. Otra bondad a destacar es el sistema de físicas que os permitirá solventar diferentes puzles en base al comportamiento de los objetos que os encontraréis en el juego al someterlos a diferentes fuerzas.

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Mucho se ha criticado el rendimiento de Breath of the Wild y en Switch, excepto en zonas muy concretas, es perfectamente jugable sin necesidad de hacer concesiones a la jugabilidad. En esas áreas la fluidez jugable deja que desear, pero no impacta en exceso al tratarse de algo muy cercado. En otras ocasiones notamos que los fps bajan levemente, pero insisto que no es algo dramático, ni mucho menos.

En modo portátil el rendimiento es superior en materia de fluidez, pero se reduce la resolución y el filtrado de texturas es más pobre. Con todo impresiona tener un juego de ese nivel en un sistema portátil. En modo sobremesa la resolución es más alta, existe una mayor limpieza en los elementos y el filtrado de texturas es superior (se visualizan con mayor claridad y calidad estas pieles), incluso diría que la salida de color es algo más llamativa en sobremesa.

El mundo desolado de Breath of the Wild puede observarse algo vacío y es cierto que no compite a nivel técnico con otros mundos abiertos, pero su apartado artístico nos deja muchos momentos para enmarcar y estampas muy bellas de este Hyrule destruido. La reducción de elementos se compensa con sus mecánicas jugables y su exploración, y sinceramente, tener más o menos de esto o de aquello no habría hecho mejor al juego.

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Un producto que es muy rico en detalles, ambientes y con una gran variedad en su decoración y con una técnica que resuelve perfectamente sus limitaciones. El apartado artístico consigue llevarlo a otro punto por su belleza plástica.

Jugabilidad

Ocarina of Time fue el cimiento utilizado por Nintendo para construir el resto de Zeldas que vinieron a continuación de esa entrega tan mítica. Se añadían o se retiraban elementos para incorporar otros, pero el santo y seña de la jugabilidad pasaba por Ocarina of Time. Breath of the Wild es una entrega que ha seguido su propio camino jugable y que ha intentado separarse lo máximo posible del Héroe del Tiempo. En el futuro, las siguientes entregas se basarán con toda seguridad en los cánones jugables instaurados por Breath of the Wild.

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Esto no quiere decir que el equipo de Eiji Aonuma se haya olvidado de lo que es The Legend of Zelda porque tenemos innumerables elementos clásicos en Breath of the Wild, pero muchos de estos aparecen como simples vestigios. La fórmula ha virado y se ha acercado a los sandbox occidentales en ciertos puntos, pero en general simplemente se trata de una inspiración lejana que se ha vertebrado en la exploración.

Breath of the Wild es exploración pura y sin contaminar. Es tal el compromiso adquirido con la exploración que desde el inicio del juego se nos permite investigar con casi total libertad esta nueva reencarnación de Hyrule. Superado un primer tramo que podemos considerar como un tutorial, Link adquirirá las herramientas necesarias y cierta verticalidad para explorar sin límites. Podremos desplazarnos hasta cualquier punto que veamos en el horizonte y es que cualquier lugar del mapa puede esconder algo beneficioso para el jugador. La exploración adquiere así un sentido de utilidad constante en esta entrega de The Legend of Zelda.

Esta exploración se centra de forma sutil con la existencia de una serie de objetivos principales que podemos realizar en el orden qué queramos y cuándo queramos. Link se embarca en un viaje de descubrimiento y de mejora constante. Antes hemos hablado de novedades y en Breath of the Wild se ha eliminado la figura de las mazmorras y en su lugar se han añadido los santuarios. Estos santuarios se encuentran diseminados por todo Hyrule. Algunos será sencillo encontrarlos, otros aparecerán al cumplir una serie de requisitos y otros requieren que el jugador examine el entorno para dar con ellos. Cada uno de estos santuarios incluye al menos un puzle en su interior que pondrá a prueba al héroe.

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La resolución de estos puzles es generalmente asequible y se aprovecha en profundidad las habilidades de Link y los diferentes recursos con los que contará el Hyliano. Desde prácticamente el inicio del juego tendremos los recursos suficientes para solventar la mayoría de santuarios sin problema. Otra cosa muy diferente es que sepamos utilizarlos bien. Puede que se nos escape un posible uso de una de las habilidades y con el paso del juego y la adquisición de la experiencia ganemos en lectura del escenario y sepamos resolver quebrantos que inicialmente parecían más complicados. Resolver estos santuarios nos servirá para mejorar la vitalidad y la resistencia de Link de forma directa e indirecta.

Directa porque podremos incrementar nuestros contenedores de corazones y de resistencia (stamina) e indirecta porque los santuarios también esconden armas, objetos o piezas de ropa que mejorarán gradualmente a Link. Las armas tienen una vida útil limitada y con el uso se romperán con lo que será muy importante visitar santuarios si queremos mantener nuestra capacidad de ataque. No solo para mantenerla, también para incrementarla al poder encontrar armas más potentes en estos santuarios. Estas armas pueden hallarse en otros lugares y no es algo exclusivo de los santuarios, pero como habéis imaginado en estas localizaciones podremos encontrar equipo que nos será muy útil en nuestro camino.

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Encontrar los santuarios y resolverlos es la auténtica esencia del juego. Para encontrarlos, será necesario explorar (volvemos sobre el concepto) y su resolución permitirá a Link evolucionar. Esta mejora permite que Link aumente la verticalidad con la que el escenario puede ser explorado. Tened en cuenta que en Breath of the Wild el entorno obliga a escalar con asiduidad y con una mayor resistencia, la escalada será cada vez más rápida y podréis subir a puntos que inicialmente parecían más inaccesibles. No podremos escalar de forma infinita, sino que la resistencia será limitada y se consumirá. Cuando se consuma nos soltaremos y caeremos. Por ello es importante dosificar bien la resistencia e incrementarla en la medida de lo posible, aunque debéis valorar que también debéis destinar recursos a incrementar vuestros contenedores de vitalidad.

Todas las mecánicas están íntimamente ligadas con la exploración
Al resolver un santuario obtendréis un símbolo de valía. Con cuatro símbolos de valía podéis incrementar vuestra resistencia o vuestra vitalidad, pero no ambos apartados de forma simultánea. Y será importante no dejar de lado la vitalidad, porque los enemigos ordinarios hacen un daño muy elevado. De ahí que sea importante equilibrar ambas facetas y encontrar y resolver los santuarios. Estos lugares sagrados aumentarán la movilidad en el inmenso mapa del juego, porque al encontrar cada uno de ellos, se abrirá un punto de viaje rápido.

Este mapa se abrirá al escalar cada una de las torres que se erigen en cada una de las zonas del juego. Una mecánica que no es novedosa, pero que funciona muy bien en este Zelda. Estos puntos de gran altitud nos servirán para analizar el entorno en busca de santuarios, postas, pueblos o simplemente para ayudarnos a visualizar mejor el lugar y ofrecernos un punto en el que comenzar nuestra exploración del entorno. Vuelvo a remarcar que el mapeado de Breath of the Wild es muy extenso y subir a un punto alto nos dará mucha información de lo que podremos encontrar en los alrededores.

No podemos olvidar la inestimable ayuda que nos ofrecerá la piedra Sheikah. Una especie de tablet que hará las funciones de mapa, gestión del inventario o de las misiones principales, secundarias y heroicas que nos irán encomendando a lo largo de nuestro periplo. Esta piedra también nos permitirá marcar determinadas zonas del mapa y para marcarlas será mejor situarse en un punto elevado. Como veis todas las mecánicas están íntimamente ligadas con la exploración y lo que se consigue a través de ella.

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El combate ofrece mucha versatilidad al apoyarse en un sistema de armas con durabilidad. Es cierto que de inicio este sistema es muy exigente porque las armas que encontraremos no serán gran cosa y su potencia y su durabilidad será muy limitada. El juego nos obligará a evitar los combates al principio y dado que tampoco tendremos una vitalidad de la que sentirnos muy orgullosos, lo mejor será huir. No siempre, porque no todos los enemigos serán iguales, pero huir será una opción inteligente durante una gran parte del desarrollo. El escenario incluye ciertas trampas para utilizarse a vuestro favor y la piedra Sheikah de Link también os permitirá utilizar sus habilidades en los combates. Un combate que podría ser algo más complejo en el futuro con combos o añadidos sencillos que enriquecerían mucho este sistema.

Las limitaciones de Link podrán solventarse en cierta medida con los objetos susceptibles de ser cocinados. La vitalidad se recuperará comiendo y podremos incrementar la cantidad de vitalidad a recuperar al nutrirnos combinando alimentos al cocinar. Existen cientos de combinaciones, pero no solo podremos incrementar la vitalidad, también podremos adquirir ciertas características de forma limitada al añadir a nuestros platos ciertos alimentos. Utilizar bien esta mecánica nos allanará el camino. Tomadlo como un sistema de crafteo.

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En el juego se recogen tantas cosas y tienen tantas utilidades que muchas de ellas pasarán totalmente desapercibidas, pero es que el sistema de economía también se sustenta en esto. No encontraremos tantas rupias como en anteriores Zeldas y vender parte de lo encontrado será imprescindible para poder comprar objetos que nos serán muy rentables. Y volvemos al tema del equilibrio, algunos objetos podrán venderse por un buen pico, pero también podrán utilizarse para fabricar otros objetos si encontramos a la persona indicada. De vosotros depende el uso que queráis darles, pero encontraréis cantidad más que suficiente para vender y para utilizarlos en otros menesteres.

Breath of the Wild elimina las mazmorras e introduce los santuarios
Disponer desde el inicio de elementos que anteriormente era necesario desbloquear de forma progresiva en anteriores Zelda libera la fórmula de juego y permite que la exploración sea el alma de Breath of the Wild. Por el contrario, se elimina la posibilidad de obtener nuevos objetos, algo que era muy típico en anteriores juegos de la saga y que solían vincularse a las mazmorras.

En el anagrama de tareas del juego nos encontramos con misiones principales que no hace falta comentar, secundarias que siguen el espíritu de los encargos típicos de otros Zelda, salvo que al cumplir algunas de estas misiones se nos puede permitir acceder a otra clase de misiones denominadas heroicas. Estas misiones secundarias poseen un esquema bastante básico. No esperéis nada expansivo. Las heroicas son misiones que al cumplirse os darán acceso a un santuario. Encontrarlas dependerá de vuestra pericia al interaccionar con el entorno o los personajes de Hyrule. Para solventarlas tendremos que solucionar el misterio que se encuentre detrás de cada misión heroica. Algunas nos propondrán solucionar acertijos, otras incluyen pruebas de resistencia y otras pondrán a prueba nuestra capacidad exploratoria. Puzles de desarrollo que se amoldan perfectamente al sistema de juego.

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Breath of the Wild es magnífico, pero algunos aspectos son susceptible de ser criticados. La eliminación de las mazmorras repercute en las horas avanzadas de juego, no de forma negativa per se, pero habría encajado muy bien en el ritmo jugable incluir santuarios con una longitud similar a la de las antiguas mazmorras. Sacrificar santuarios ordinarios por entornos de este tipo creo que habría beneficiado al juego, porque al final se echa de menos alguna zona que encadene una mayor cantidad de puzles.

El sistema de durabilidad de las armas no está bien equilibrado en el inicio del producto. Las armas son demasiado ramplonas y su duración es de risa, algo que no nos incentiva a luchar con los monstruos. Sin embargo, creo que posteriormente al conseguir armas de mayor nivel, el sistema funciona al unísono con la exploración. Monstruos que se repiten demasiado, no habría estado de más aumentar su variedad. Los jefes están poco inspirados en su diseño jugable y son algo decepcionantes. Además enfrentarse a estos jefes no supone un desafío, porque son muy asequibles, más incluso que muchos de los enemigos ordinarios que nos encontramos por Hyrule. Como he comentado antes, algunos de estos enemigos quitan una cantidad de vitalidad desmedida con un solo golpe, algo que luego no nos encontramos con los jefes (o no en su correcta proporción).

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Los caballos no están aprovechados porque los terrenos escarpados son un elemento básico en la orografía de este Hyrule. Es más cómodo explorar a pie, escalar y utilizar la Paravela que hacer uso de los equinos.

Nintendo ha creado un producto lleno de posibilidades. Es tal la variabilidad que existe en Breath of the Wild que incluso podréis solucionar puzles a través de métodos menos ortodoxos. Una variabilidad enriquecida con miles de detalles y un diseño general de su mundo abierto que es una maravilla para su fórmula jugable y que extiende su duración por encima de las 100 horas con mucha facilidad.

Sonido

Nos encontramos con un acercamiento diferente a este apartado si se compara con otros Zeldas. En anteriores producciones al contar con una mayor linealidad jugable y una extensión inferior, el hilo musical era más continuo. En este caso se ha preferido mantener cierta austeridad en general y dar más énfasis a ciertos momentos con ayuda de la BSO.

La nueva obra de Nintendo redefine sus mecánicas clásicas y sienta precedente para el futuro de la saga
Normalmente esteremos acompañados por los efectos de sonido y al llegar a los emplazamientos, alcanzar determinados momentos jugables o narrativos aparecerá la BSO para vestir la situación con más pomposidad. No es algo exclusivo de este Breath of the Wild y es un mecanismo que funciona bien para conducir mejor la épica del producto.

La calidad de las composiciones es alta y uno aprende a valorarlas con más perspectiva en los créditos del juego. No desvelo más de la cuenta, pero en ese momento uno evalúa con más facilidad ese campo. Me hubiera gustado una mayor cantidad de temas orquestados y quizá más momentos con BSO, pero siendo justos hay un gran nivel en lo que tenemos.

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El juego cuenta con líneas de diálogo dobladas, una novedad en la franquicia. El doblaje no está a la altura. Los personajes me parecen algo sobreactuados y las voces escogidas no llegan a acercarse, bajo mi prisma, a las personalidades que deben representar. Parecen algo fuera de lugar y descontextualizan la situación.

Los efectos de sonido son de diez por producción y variedad.

Conclusión

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una leyenda viva del mundo de los videojuegos. Un desarrollo realmente ambicioso por parte de Nintendo que ha robado elementos de otros sandbox occidentales y los ha rodeado de elementos jugables que premian la exploración. Porque Breath of the Wild es ante todo una aventura de exploración que concede sus premios al jugador que explora el vasto mundo dispuesto ante nosotros.

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Un producto que ha perdido elementos reconocibles por el camino como las míticas mazmorras y que posee aspectos con un equilibrado poco fino, pero se trata de un título inmenso en prácticamente todas sus facetas y con un margen de juego muy profundo por las posibilidades que es capaz de abarcar. No habrá dos partidas iguales a Breath of the Wild, pero creo que en la mayoría dejará esa sensación de juego irrepetible cuando lo terminéis.

La nueva obra de Nintendo redefine sus mecánicas clásicas y sienta precedente para el futuro de la saga que aparece en Breath of the Wild profundamente renovada. Esencial.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ya a la venta en Wii U (59,90€) y Nintendo Switch (57,90€).

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