1 noviembre 2016 Acción, Aventura, Especial, PC, Plataformas, PS4

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Entrar dentro de comparaciones entre Aragami y la extinta franquicia Tenchu es inevitable; tan sólo son necesarios diez minutos de juego para darse cuenta de dónde viene este indie de ninjas y de sigilo.

Sin embargo, ha sido el público el que ha exacerbado la herencia de Rikimaru, Ayame, Tatsumaru y Tesshu dentro del aspecto jugable de Aragami. Si jugasteis a Wrath of Heaven (o a alguna de las dos aventuras anteriores), veréis que la única relación que hay es el feudalismo presente en el título y la mecánica de ‘‘apuntar y disparar’’ para alcanzar superficies altas antes de que el enemigo repare en nuestra presencia.

No hay tanto de Tenchu dentro de Aragami, aunque es evidente que fue el primero el que implementó el Japón clásico. Aquel testigo que cautivó a una generación lo recoge Aragami de la mejor manera que puede, reinventándolo por completo. El universo de Aragami no transcurre en el universo cognoscible, sino en uno alternativo donde ni siquiera la lengua que se habla es entendida por ningún habitante de nuestro mundo. Aún así, en el diseño de escenarios se respira feudalismo nipón.

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Entonces, si Aragami no sitúa a Tenchu como referente directo y claro, ¿de dónde proviene? Porque, es evidente, sus mecánicas resultan ligeramente familiares.

Aragami presenta como base una jugabilidad donde las sombras y la aplicación correcta de ellas sobre el escenario forman el epicentro y la parte más importante. Si no sabemos utilizarlas, los enemigos no tardarán en localizarnos y eliminarnos. Las luces jugarán en nuestra contra siempre, mientras que las zonas de oscuridad nos ofrecerán un completo refugio (no en todos los casos, pero esa es la idea).

Mark of the Ninja, videojuego de sigilo y asalto de ninjas, tiene un uso de las sombras bastante parecido al de Aragami. Si bien al Protagonista Sin Nombre no le afectan los focos de luz, revelarán por completo nuestra posición en el nivel.

Pero Aragami cojea en cuanto a su movilidad sin tener las sombras como referente. Mark of the Ninja ofrece otro tipo de jugabilidad. Con las sombras presentes, tiene un mayor dinamismo, mayor rapidez y, sobre todo, algo más de área para acertar a cada rival. Además, su estilo en 2D facilita localizar a los enemigos para poder sortearlos y, si nos localizan, la rapidez del Ninja nos puede sacar de situaciones indebidas… salvo que caigamos en medio de dos rivales. En contraposición, se pierde bastante exploración, que Aragami aplica consecuentemente.

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El paralelismo entre ambas es ineludible. Van por caminos diferentes (Aragami exige una mayor reflexión; cualquier error es castigado duramente), pero ambas forman una bella coalescencia en ese delicado aspecto que es la oscuridad del terreno.

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