
A la espera del análisis detallado del título de Konami, veo necesario comentar algunos de los aspectos que han provocado la existencia de este juego. No es nada fácil que una empresa como Konami, encargue un trabajo tan importante a una desarrolladora española. ¿qué pasó exactamente?
David Cox, productor de la saga, se puso en contacto con la gente de Mercury. El objetivo fue crear una especie de demo para mostrar a Konami una nueva visión de Castlevania. Los españoles compitieron en ello con otras desarrolladoras, pero el trabajo de Mercury fue muy satisfactorio para Konami. Después de tantos productos irregulares de la saga en 3D, la saga podía adaptarse a los nuevos tiempos con garantías.

Para asegurar el éxito del producto y para guiar en ciertos aspectos a Mercury, Konami incorporó en el proyecto a Hideo Kojima. Sin duda el mejor diseñador que tienen en plantilla (y uno de los mejores del mundo). Hideo visitó España hace casi dos años para supervisar el desarrollo. En ese momento Lords of shadow, no se había anunciado como un Castlevania, sólo se conocía el acuerdo de colaboración entre ambas empresas.
En el E3 2009, Kojima Productions anunció a través de una ingeniosa maniobra de marketing viral, MGS Rising y Lords of Shadow. En un primer momento se buscó realizar un remake de Super Castlevania IV, pero esta entrega también era un remake. Por tanto podemos decir que finalmente estamos ante un reinicio de la franquicia.
Me consta que los desarrolladores han jugado a todos los beat em’ up de esta generación, útil para inspirar y para equilibrar bien el juego. La mayor influencia de Lords of Shadow , la encontramos en los clásicos de 8 y 16 bits de la propia serie. En el inicio del juego os vendrán a la cabeza aventuras como Shadow of the Colossus y God of War, pero nada más lejos de la realidad, por que rápidamente se desliga de ellos.
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