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Especial Need For Speed Hot Pursuit: Criterion Games

15 enero 2011

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Soy consciente del tiempo que lleva el juego de EA en el mercado, pero nunca está de más escribir sobre un buen producto. Desde que EA se hizo con la compañía responsable de este último Need For Speed, sabíamos que Criterion Games eran los ideales para devolver el brillo a la franquicia. Una licencia diluida en aspectos que poco importaban a los amantes de la velocidad pura, a los seguidores de siempre.

Criterion Games se encuentra afincada en UK. En un principio se encargaban de desarrollar herramientas para renderizar gráficos 3D. Hablamos de mediados de los 90. En esa época este tipo de tecnologías estaban en auge y empresas como Silicon Graphics hacían su Agosto.

En el año 2001, apareció la primera parte de Burnout. Un título innovador en el apartado gráfico y en el propio gameplay. Carreras a toda velocidad con un alto componente suicida. Nuestros vehículos podían sufrir espectaculares accidentes que provocaban nuestro retraso en carrera. Había que conducir con cabeza y a partir de las siguientes entregas, el componente estratégico también aumentaba.

Mitad del éxito se lo debemos a RenderWare, una completa suite de desarrollo, que incluye herramientas gráficas, para las físicas y para la propia IA. Útil para lograr equilibrar todos los apartados de un juego y conseguir que con un nivel gráfico elevado, nuestros oponentes posean una IA como mínimo apreciable.

Renderware fue el cimiento del éxito de Burnout y de la compañía. Rockstar se hizo con el motor para crear los Grand Theft Auto de la época. En el 2004, EA se hizo con la compañía. Criterion seguía licenciando su motor, pero las empresas externas no veían lógico hacerse con un motor propiedad de una compañía competidora. Black fue el primer trabajo de Criterion con EA. Un shooter complicado, con un apartado gráfico de nivel y una historia digna.

El resto lo tenéis en vuestras consolas actuales….

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