8 Dic
Introducción al desarrollo de videojuegos

Este es el primer capítulo de una serie que tiene como objetivo la introducción del público general al los intríngulis del desarrollo de videojuegos. La finalidad es ayudar a los que quieren iniciarse en este mundillo que tan rápido se mueve.
Seguramente hayáis pensado alguno que cierto aspecto de un juego se puede mejorar. Esto se trata de llevar esa curiosidad al siguiente nivel. Querer saber que hay debajo, no solo lo que se ve a simple vista. Quizás cuando entendáis que hay debajo y veáis ese fallo a través de las lentes del creador os deis cuenta de que es simplemente cuestión de los límites del hardware o del motor que no da para más.
En este punto deberíais saber que es un motor de juego, ¿no? Pues no, solo tenéis que tener curiosidad y paciencia. No tengáis prisa por adelantar conceptos. Para poder criticar y pensar en mejoras hay que entender en condiciones lo que hay debajo, hay que ir de más general a más particular.
Lo primero que debe saber todo interesado en el desarrollo es la estructura básica. Un videojuego es una interacción persona-máquina así que al menos tenemos estímulo y respuesta. Si empujamos a un personaje por un precipicio, ¿cual sería la respuesta? Se mata, dirán algunos. En el mundo real están las leyes de la naturaleza que dejan bastante clara la respuesta. Vivirá o morirá dependiendo de quién sea, cómo caiga y desde qué altura. Parece que nuestro juego necesita “leyes de la naturaleza” para decidir que pasará. Esta claro que en nuestra anterior teoría de cómo es un juego nos saltamos una fase, la decisión.
Empieza lo serio, un videojuego se monta en una computadora y una computadora no es inteligente por mucho que se abuse del término en los medios. Un computador es “un tonto muy rápido” y que solo responde con afirmativo o negativo. Nuestro personaje vuelve a caer pero esta vez en el mundo hay dos leyes (En cómo las establecemos no entraremos por ahora). Si se empuja fuerte cae en las rocas y si cae en las rocas, morirá. Dependiendo de como le empujemos nuestro juego decidirá si cae en las rocas o no. Y según la respuesta se aplicará la ley.
Bien, nuestro esquema está mejorando. Si realizamos un estímulo, se decide si ha sido fuerte o débil. Según la decisión tomada se ejecutan la leyes, dando respuestas varias. Ahora si lo traducimos a un lenguaje más específico al estímulo se le llamaría la entrada (una pulsación de un botón es un ejemplo de entrada). A la suma de la toma de decisiones más la aplicación de las leyes se le llama procesado de la entrada o simplemente procesamiento. Finalmente, a la respuesta se le llamará salida (una imagen o un sonido es una salida).
Este sería el esquema de un juego con 2 fotogramas. Me explico siguiendo nuestro esquema. Estamos ante un personaje encima de un precipicio y a nuestra disposición un controlador con un sólo boton rojo y uno verde. El rojo empuja fuerte y el verde lo hace suavemente. Empezamos en la fase de entrada y resulta que tenemos un mal día y pulsamos el rojo. En este momento acabamos de entrar en la fase de procesamiento. El computador determina que se le ha empujado fuertemente y aplicando la ley anterior resulta que muere, acabando así la fase que ha decido la salida. A la salida se nos muestra una imagen con el personaje muerto en el fondo del precipicio. Pero aquí nos falta algo muy importante, el proceso de caida, la animación.
Para darle sensación de movimiento hay que ir mostrando al hombre en varias imágenes sucesivas cada vez mas cerca del fondo. Esto tiene que mostrar las suficientes imágenes por segundo como para engañar al ojo y poder ver como cae el pobre hombre. Así nos descubrimos que la arquitectura de un juego es un ciclo que se repite en el que se aporta una entrada (ninguna pulsación también es una entrada), se procesa y se muestran los resultados.
Ahora ya sabéis la estructura básica de un juego simple. Antes de seguir con arquitecturas más complicadas tendréis que saber un poco de la jerga del sector, sino os perderéis entre palabrería. De eso nos encargaremos en el próximo artículo.











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09/12/2007 - 10:41
Muy buen artículo Rafa, espero ansioso los siguientes. Bienvenido a ludoqia
28/12/2007 - 2:16
[…] etc. Y crearemos nuestro primer falso juego, para que veáis la estructura de un videojuego, como la describimos en el primer artículo. Enviar […]
19/01/2008 - 21:56
[…] Como ya comenté en el artículo anterior de la serie. Antes de tomar las riendas de los asuntos técnicos sobre el tema de la creación de videojuegos, deberíamos tener algunos conceptos claros. Esto será un ligero vistazo a algunos conceptos que se repiten en publicaciones especializadas y libros de la temática que nos ocupa. […]