29 Nov
Charla de Yoshiaki Koizumi: Del jardín en miniatura a la galaxia

En el Montreal Games Summit 2007, Yoshiaki Koizumi, el director de Super Mario Galaxy; comentó sobre una charla algunos detalles muy interesantes sobre la evolución de los juegos de Mario en 3D. Koizumi tiene una perspectiva única del desarrollo, ya que no sólo ha sido animador 3D, sino co-director de Super Mario 64, posteriormente fue director de Sunshine y ahora de Super Mario Galaxy. Su currículum también incluye el trabajo que hizo en Link’s Awakening y Donkey Kong: Jungle Beat. Así que posiblemente haya pocas personas más autorizadas que él para opinar sobre el tema.
Del jardín en miniatura a la galaxia
The period between Mario 64 and Mario Galaxy was like the journey in a long road movie: sometimes fun, sometimes hard.
La charla de Koizumi comenzó hablando acerca de cómo variando simplemente el ángulo de la cámara conseguimos cambiar radicalmente la jugabilidad. En Mario 64, se planteó la posibilidad de utilizar una cámara paralela al movimiento de Mario - como en New Super Mario Bros - para facilitar a los jugadores la transición a las 3D. O incluso una cámara cenital. Finalmente, se optó por la cámara persecutoria o follow-up camera. Literalmente, la cámara que se sitúa tras el personaje y que todos conocemos. También se utilizaron otros tipos de cámara, como la que entra en acción cuando Mario está nadando, pero la vista en tercera persona es algo que ayudó a Koizumi a conseguir la estética de juego que buscaba.
Pero el salto a la tercera dimensión trajo consigo más problemas. El primero de ellos era solucionar la sensación de profundidad. Koizumi comenta que en cierta fase del diseño de Mario 64 se llegaron a plantear que el personaje no pudiese saltar, ya que no sabían cómo crear la sensación de profundidad que requería un mundo tridimensional, y que hasta entonces en los plataformas en 2D no les había causado problemas. La solución que encontraron fue la de dar a cada objeto flotante - no solo a Mario mientras saltaba - una referencia en el suelo para que el jugador pudiese situarse. Así es como surgió la idea de dotar a todos estos objetos de sombras que se proyectasen en el suelo. Como una necesidad, y no para crear sensación de realismo.
Otro de los problemas que surgieron al diseñar los mundos en 3D de Mario 64 o de Ocarina of Time es la desorientación que éstos pueden causar al jugador. En juegos bidimensionales, el cielo está arriba, el suelo abajo, y si te pierdes sólo tienes que ir a izquierda o derecha. Habrá quien piense: ¿por qué no dar a los jugadores un mapa? Koizumi comentó que hay personas que pueden leer los mapas, pero que otras no. Por este motivo, en todos los escenarios se sitúan puntos de referencia claros, y divisables desde gran parte del mundo en el que nos encontramos. Carteles, puertas enormes, torres o edificios. Cualquier cosa que permita al jugador situarse sin tener que pausar la acción del juego para pararse a mirar un mapa.
Por último, tenemos el concepto de jardín en miniatura se refiere a la creación de un mundo virtual en tres dimensiones lleno de detalles que podamos explorar, como una película que puedas “tocar”, pero sin embargo limitado por cuatro paredes, al estilo de los jardines en miniatura japoneses que se venden dentro de una caja. Este concepto se aplicó también en juegos como Ocarina of Time, donde el concepto de mundo virtual se extiende incluso a la evolución temporal de ese mundo. Con transiciones entre el día y la noche, presente y futuro; y criaturas que sólo aparecen en ciertos momentos del día o en una época concreta. En Super Mario Sunshine se intentó transmitir otra idea. La de hacer sentir al jugador que se encuentra en un paraíso vacacional, rodeado de playas, mar, parques de atracciones, etcétera.

La elección de una cámara que sepa plasmar ese mundo, y la idea que intenta transmitir el diseñador del juego; es fundamental. Hemos visto otros juegos de plataformas con mundos muy atractivos que han fracasado por no saber elegir una cámara lo suficientemente acertada. La primera especificación de Super Mario Galaxy, cuyo nombre en clave era Super Mario Revolutions tenía como premisa la concepción de un juego en el que Mario se desplazase por mundos esféricos. Era un concepto que Miyamoto y Koizumi tenían en mente desde el 2000, y en el año 2005 finalmente lo propusieron a su equipo de desarrolladores. Pero, ¿por qué mundos esféricos? ¿Qué características únicas nos iban a aportar esos diseños? ¿Era simplemente porque no se había hecho nunca?
La explicación posiblemente se nos haya escapado a muchos mientras jugábamos, y al labrarnos nuestras primeras impresiones sobre el juego. Ahora que ha salido a la venta y hemos tenido oportunidad de jugarlo, la respuesta parece obvia: No importa cuan grande sea un mundo tridimensional. Si comienzas a andar, acabarás topando contra una pared. Estas situaciones hacen que la cámara se gire inesperadamente, lo cual hace que el jugador se sienta desorientado por unos instantes. Con una esfera, Mario puede correr todo lo que quiera sin golpear una pared. Un concepto útil para mantener a los jugadores totalmente absortos en el momento. Los mundos esféricos dan una sensación de libertad que no se consigue con espacios planos, y se consigue un escenario de juego que no parece tener fin. Y de esta manera, no tenemos paredes con las que topar, y la vista siempre se centra en el personaje, haciendo que el jugador nunca se sienta perdido.
Podéis conocer todos los detalles de la charla de Koizumi en el enlace de la fuente original. Si estáis interesados en el proceso de diseño de un videojuego, seguramente os gustará saber a qué problemas se han tenido que enfrentar los diseñadores de los juegos en 3D como Mario 64. Conceptos fundamentales para poder captar la verdadera esencia de los mundos que han sido concebidos para ser explorados hasta el más mínimo detalle.
Fuente | Gamasutra
Vía | Nintendo Wii Fanboy











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29/11/2007 - 20:33
Charla de Yoshiaki Koizumi: Del jardín en miniatura a la galaxia…
Un resumen de una charla que dio Yoshiaki Koizumi sobre la evolución de los juegos de Mario y de los videojuegos en tres dimensiones, en general llena de curiosos detalles sobre los desarrollos en los que ha estado involucrado a lo largo de su carrera…
29/11/2007 - 20:46
Bueno, lo que ha contado viene a ser lo mismo que está en las entrevistas de Iwata de Wii.com… con la diferencia de que, según este resúmen, lo de los mundos esféricos fue una idea tanto de Koizumi como de Miyamoto y en las entrevistas de Iwata se habla de la insistencia de Miyamoto en torno a este concepto a pesar de la desconfianza del equipo (incluído el propio Koizumi).
Bueno, dejando todo esto a un lado, es bonito ver cómo un grupo de diseñadores de videojuegos van teniendo ideas y las van uniendo para dar con un juego.
Vamos, que no se trata de la típica empresa que coge una idea preconcebida tipo “shooter genérico” o “juego de acción genérico” y se limitan a trabajar en un motor gráfico.
Diseñar videojuegos es tener ideas. Y tanto en esta intervención como en todas y cada una de las entrevistas de Iwata (las recomiendo encarecidamente) se puede ver cómo los equipos de Nintendo crean sus juegos a base de idear, de pensar, de crear… y no de mejorar lo existente.
29/11/2007 - 20:50
PDTA.- La fase de Super Mario Galaxy que aparece en la primera imagen del artículo (Galaxia del Jardín Céfiro) es, en todos los sentidos, una de las mayores maravillas que he visto en un videojuego en toda mi vida.
20/02/2008 - 21:23
supermario galaxia…. muy original en todos los sentidos