6 mayo 2017 Aventura, Entrevistas, PC

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Este año se cumple el 20 aniversario de la publicación de The Curse of Monkey Island, tercera entrega de la famosa saga de aventuras gráficas creadas por Ron Gilbert y LucasArts. Una entrega amada y odiada a partes iguales y para muchos, ilegítima, ya que su creador no participó en ella. Con motivo de esta significativa fecha, hemos entrevistado al creador del proyecto demake de este título. Para todos aquellos que quieran conocer este proyecto, les recomendamos leer la entrada que publicamos sobre este proyecto, en la cual repasamos su trayectoria hasta nuestros días.

“Edgar Monkey” ha respondido en profundidad a muchas cuestiones sobre su creación, abarcando desde los orígenes del mismo a proyectos futuros. Un relato interesante en el que nos adentramos en un proyecto personal y casi artesanal. A continuación reproducimos la primera parte de esta entrevista:

(Puedes leer la segunda parte aquí)

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P-Si hemos investigado correctamente, el proyecto “demake” de The Curse of Monkey Island fue iniciado por otro usuario, Jackpumpkinghead, y tras abandonar el mismo decidiste dar un paso al frente y tomar las riendas de este proyecto. ¿Puedes explicarnos como fue este proceso?

R-En los inicios de todo esto yo andaba buscando plataformas con las que programar Aventuras Gráficas. Investigando las diferentes alternativas, fue cuando me topé por primera vez con este proyecto de Jackpumpkinghead… ¡me quedé fascinado con el acabado del juego! Inmediatamente me decanté por AGS: allá se encontraba exactamente la esencia que yo buscaba. ¡Aquello se me presentaba sencillamente perfecto!

Mientras me encontraba haciendo mis primeros pinitos con el pixelart, así que ofrecí mi ayuda a Jackpumpkinghead con el rediseño de futuros personajes, con el afán tanto de aprender como de ayudar con este proyecto tan atractivo.

Al principio nadie me tomó en serio

Por entonces contaba únicamente con nociones poco menos que básicas de AGS: un boceto de guión por aquel entonces, la verdad, pobremente desarrollado y, eso sí, mucha ilusión… la misma que se esfumó en el breve espacio de tiempo en que se incorporaba a mi léxico el término “VaporWare”. Sencillamente nadie me tomó en serio, y eso era porque, como descubrí investigando un poco algo después, miles de personas habían tratado de hacer miles de fangames basados en Monkey Island, todos de manera infructuosa… y yo, con toda mi ilusión, mis ganas y mis ideas, era tan solo uno más de entre todos ellos…

¿Cómo hacer creer a la gente que iba en serio? No parecía haber solución a ese respecto… cabe decir a estas alturas (y permitidme que me desvie sutilmente de la pregunta por unas breves líneas) que por entonces mi objetivo era, como mínimo, encontrar un dibujante que me plasmara los fondos de pantalla (Rooms) para realizar una aventura gráfica libremente basada en los dos primeros Monkey Island de Ron Gilbert, obviando el tercero.

Mi intención era hacer una nueva aventura gráfica basada en los primeros Monkey Island

Pues bien, fue justo en ese momento cuando Jackpumpkinghead hizo público que abandonaba el proyecto por exceso de trabajo… lo vi claro… ¿por qué no hacerme yo con ese proyecto, para seguir practicando con AGS, depurar mis conocimientos, a la par que me preparaba un futuro curriculum para demostrarle al mundo que voy en serio, que tengo la voluntad y la persistencia necesarias para ponerme a cargo de un futuro proyecto original, y llevarlo a cabo sí o sí, contra viento y marea? Además, lo mejor del asunto era que precisamente podía prescindir JUSTA Y EXACTAMENTE de lo que precisamente necesitaba (y sigo necesitando) para desarrollar mi guión original: los fondos de pantallas

Para mi proyecto tenía únicamente bocetos “cutres” y descripciones… pero ¿qué hay de Curse of Monkey Island? Bueno, el juego está ahí… los fondos, también… investigué de qué manera darle un acabado lo más parecido posible a Monkey Island 2 y, aunque el acabado no es del todo proporcionado en algunas escenas (como se me ha criticado alguna vez, con toda justicia) una vez encontré el término más equilibrado, me puse al lío con el proyecto… y este es básicamente el proceso que me llevó a hacerme cargo de este DEMAKE.

P-¿Cómo te decidiste a realizar un proyecto de esta envergadura? ¿Tuviste alguna ayuda en esta transición?

Con este proyecto iba a cimentar mis pretensiones de crear mi propia aventura

En verdad ya he respondido en gran medida a esta cuestión en la respuesta anterior. El hacerme cargo de un proyecto de tal envergadura iba a cimentar y evidenciar de manera muy sólida mis pretensiones, mi voluntad y mis ganas de llevar a cabo mi propio proyecto original, a la par que iba a acrecentar mis conocimientos sobre AGS… esto último, desde luego, ha sido sumamente enriquecedor. Tomar las riendas de un proyecto de envergadura tal, ciertamente me ha hecho “ver la luz”.

Déjame explicarme. El dar infinidad de vueltas a cómo programar de forma autodidacta los puzles ya existentes en Curse of Monkey Island me ha hecho desarrollar una inventiva e intuición increíbles con AGS y me ha preparado para afrontar mi propio proyecto con un conocimiento bastante más sólido del que habría tenido de no aventurarme con el DEMAKE.

Pero probablemente lo más importante sea que, el día de mañana, cuando forme grupo para el siguiente proyecto (y los que están por venir, pues vengo tomando notas para otras aventuras Gráficas 100% originales) nos tomemos desde el principio con seriedad los objetivos y se evidencie que pienso llevar a cabo cuanto empecemos, sin ser “otro típico caso de vaporware”.

A la pregunta de si tuve ayuda en esta transición, la respuesta es no. Digamos que vino todo rodado. Realizar un proyecto de estas características parece algo abrumador.

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P-¿Tenías alguna experiencia previa en el mundo del videojuego?

Soy como una encarnación del “sueño americano” de la programación

La mayoría de la gente no creerá esto, pero lo cierto es que la respuesta es un rotundo NO. Soy una especie de encarnación del “sueño americano” de la programación, ¡jajaja! En todos los foros se comentaba que a pesar de la facilidad de programar con motores como AGS, era necesario algo de experiencia previa… la verdad es que mis ganas y mi ilusión me hicieron suplir este punto; me puse directamente al lío con ciertos tutoriales que hay en Youtube (en inglés) de un tal Desming, al que por ciento agradezco infinitamente que los colgara (sin ello todo esto habría sido sencillamente imposible).

Por entonces mi inglés era patético y a día de hoy no ha mejorado desorbitantemente, pero con mucha voluntad y a base de imitar lo que veía en la pantalla, interioricé los conceptos básicos. Después, como decía antes, gracias a ponerme a “clonar” el Curse of Monkey Island, he llegado a tener el conocimiento necesario como para programar un juego con todas las características de cualquiera de los 3 Monkey Island. (Aún no me lo creo ni yo, pero lo cierto es que es así)

P-A pesar de que el gran peso de este proyecto recae sobre ti, ¿cuentas con alguien que te ayude en determinados apartados?

Pues la respuesta es un rotundo no. Desde el principio hasta el final, y a excepción, por supuesto, de preguntas sobre programación en los foros de AGS, absolutamente todo el trabajo ha corrido de mi cuenta.

Todas las ofertas de ayuda han sido un estertor de buena fe

Ahora que me formuláis esta pregunta viene a mi mente el recuerdo, lamentable, de que hubo un par de personas que se ofrecieron a hacerme versiones MIDIS de los temas originales… ¡Expresé mis fascinación ante la posibilidad de una ayuda así! (en el DEMAKE original de Jackpumpkinghead estaban haciendo los MIDIS y eso le da un toque magistral al proyecto) pero lamentablemente tal ofrecimiento se quedó en un estertor de buena voluntad disuelto en pocas horas por parte de los que se ofrecieron… lástima.

Más allá de todo eso, hay varios grupos de personas que me están esperando para traducir el juego tanto en italiano como en inglés. Pero eso no se puede considerar una ayuda de cara al desarrollo del juego, claro.

P-Aunque el demake llevaba un tiempo aparentemente parado, los avances se van produciendo. ¿Cómo van los avances? ¿Nos podrías adelantar el porcentaje de juego que está terminado?

El Demake da apariencia de parado solo porque no me gusta andar dando demasiado bombo y de manera constante, como se hace con otros juegos en otros hilos… Es solo cuando veo que se ha desinflado mucho la cosa, o se ponen de manifiesto supuestas certezas de que el proyecto ha sido abandonado, que subo un nuevo vídeo… Esto tiene una explicación; verás, si estoy demasiado enganchado hablando sobre cómo va el proyecto, subiendo vídeos, contestando mensajes, etc, etc, etc, al final es un mogollón de tiempo que se me va únicamente en ello. Tiempo que podría estar aprovechando, por ejemplo, en programar.

No promociono el proyecto demasiado, es un tiempo que podría utilizar para programar

Además se genera un montón de “ruido mental” y dispersión de objetivos… y te lo digo con conocimiento de causa porque me pasó con el primer vídeo… es muy divertido ver la aceptación (o no) que tiene el proyecto, comprobar cómo se empieza a comentar su existencia en varias páginas internacionales, que un mogollón de gente se ponga en contacto contigo y tal, pero eso te termina diluyendo en un bucle de distracciones que te alejan del objetivo en sí… a veces te encuentras abriendo internet solo para asomarte a ver quién dice qué… todo esto termina siendo un esparcimiento de tiempo. Por eso suelo guardar silencios prolongados.

Respecto al porcentaje del juego, bueno. Si tenemos en cuenta que el objetivo es terminar la primera isla, entonces os puedo decir que me queda un 1% (por decir un mínimo). Ya tengo todos los puzles, todas las animaciones, ¡¡¡todo!!! ¿Qué queda entonces?. Verás, hace ya tiempo que programé una parte en que, tras conseguir los objetivos clave de la primera isla, el juego salta automáticamente con un “vídeo”. Estos objetivos son conseguir el mapa de Pálido, conseguir la estatua de Elaine, y reunir a los tres miembros de la tripulación.

En el transcurso del juego se pueden conseguir estos objetivos sin orden alguno, pero los vídeso sí que llevan un orden. El caso es que hace tiempo que programé las consecuencias de dos de los objetivos, pero hace poco tiempo que terminé el tercer objetivo… ahora tengo que coger todo el SCRIPT que es relativo a los dos objetivos, y reprogramarlo para que contemple el tercer objetivo… uhmmm… es difícil de explicar con palabras… pero vamos, básicamente tengo que terminar de comprender exactamente en qué consistían todas las variables y variantes que ya tenía programadas y añadirles un variante más, que contempla un montón de variables a su vez… es un poco lioso… bastante lioso de hecho. Pero esto hay que hacerlo con mucho tiento porque si no puedo generar un montón de futuros BUGS y fallos de programación y montar un buen lío… en cualquier caso, resumiendo, y en cierto modo, la primera isla está técnicamente terminada.

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P-Desde que anunciaste la posibilidad de publicar una demo hemos estado pendientes sobre un anuncio definitivo de la misma ¿hay alguna fecha marcada en el horizonte? ¿Qué partes de The Curse of Monkey Island nos dejaría jugar?

La idea es hacer “la presentación” del juego en el RetroParla

Bueno, pues respecto de la fecha, todo depende de ese matiz del que os hablaba en la anterior pregunta… si bien ya he dicho que el trabajo está en lo esencial terminado, la interrelación de los tres objetivos cumplidos es algo que quiero programar con mucho detenimiento y atención para no dejarme trampas preparadas para el día de mañana. Después probaré a jugar todo lo que pueda, y se lo pasaré a unos cuantos colegas para que también hagan de testers. Ésta última parte no sé cuánto tiempo me llevará, pero supongo que nada excesivo. El impedimento básico es que en breve vuelvo a Ibiza, donde trabajo duro de temporero y no voy a poder aplicarme todo lo que quisiera pero, incluso en el peor de los caso, en ningún caso debería llevarme más de 8 meses.

La idea, por cierto, es hacer “la presentación” del juego en el RetroParla, una feria, exposición y mercadillo de juegos retro que se hace en un pueblo del sur de Madrid (donde me crié), y cuyos organizadores son amigos míos. Podría estar gracioso llevarlo aquí unos días antes de subirlo y dejar que la gente empiece a probarlo, a ver si le sacan algún fallo de programación, y también a ver las reacciones. De todos modos todo ello está por ver.

En cualquier caso, recordemos que este año se celebra el 20 aniversario de Curse of Monkey Island!!, Así que me comprometo a que antes de fin de año, el juego esté en la red para disfrute de todos.

Como comentario, diré que he programado algunas cosas de la segunda isla… en ningún caso entra en mis objetivos programarla entera, pero sí que tengo pensado dejar un “tour turístico” por toda la isla, con algunas animaciones, diálogos etc, etc, para que nos hagamos una idea de cómo habría quedado el juego completo. Este tour va a ser bastante completo a pesar de todo… pero no va a dejar de ser un tour. Así que la cosa parece que finalmente va a llegar a buen puerto en breve!

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